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不可否認的是,遊戲成癮的確是橫亘在世界玩家面前的一道大坎兒。電子遊戲往往模擬出一個真實世界的縮影或虛構的幻想世界,在這些世界里,人們通過沉浸式體驗收穫更多目標感和成就感——通關雖然艱難但尚能努力,氪金自可扭轉命運。利用心理技巧設計讓人上癮的遊戲,是一項普通的行業技能。

2019年5月,世界衛生組織在最新版的《國際疾病分類》中正式將「遊戲障礙」歸結為行為成癮性精神疾病的一種,特點是對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域受到重大的損害,並通常明顯持續了至少12個月。

也有人認為,沉迷遊戲不一定是對遊戲本身上癮,而是玩家存在更多潛在的精神問題,例如抑鬱或焦慮,擔憂遊戲成癮更多來源於人們對新技術的道德恐慌,而不是科學研究和臨床數據,就如同電影誕生伊始,銀幕上迎面駛來的火車,令觀眾大叫著逃出影院。也有人提出,世衛組織將電子遊戲成癮列為正式疾病,有可能會讓一堆不靠譜的「療法」從中牟利。

美國楊百翰大學一項為期6年對電子遊戲成癮的研究發現,大約90%的遊戲玩家的遊戲方式沒有危害或不會帶來長期負面影響。只有大約10%的遊戲玩家花在玩電子遊戲上的時間過多,在心理、社交和行為上遭受痛苦。

這項研究還注意到,親社會行為水平低的人更容易成癮。穩定健康的社會環境和鼓勵助人互助、分享合作,往往是預防成癮的良藥。曾令家長愛、孩子痛的電擊療法大可不必施行。



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